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La clé du Tartare : comment trouver et sauver Charles

Mar 11, 2023Mar 11, 2023

Après avoir terminé le chapitre d'introduction du jeu de puzzle d'horreur d'inspiration rétro The Tartarus Key, le protagoniste Alex et le détective Torres décident d'enquêter sur le manoir apparemment vide pour toute autre victime kidnappée. Eh bien, Alex décide d'enquêter, tandis que Torres se repose dans la grande salle. Passer par l'une des portes ouvertes lancera Alex sur un chemin d'énigmes pour sauver un autre survivant nommé Charles. Cependant, comme pour l'Intro, il y a plusieurs pièces remplies d'énigmes qu'Alex doit compléter afin de sauver Charles. Heureusement, ce guide aidera Alex - et vous ! - accomplir son objectif et se rapprocher un peu plus de l'apprentissage des secrets de ce manoir effrayant.

Pour commencer à sauver Charles, sortez de la grande salle (en laissant Torres derrière vous), allez à gauche et trouvez un couloir avec de nombreuses portes à motifs de lions. Malheureusement, aucune des portes du lion n'est déverrouillée, mais il y a une porte ouverte non marquée que vous pouvez traverser pour entrer dans la bibliothèque.

Examinez les cinq étagères le long des murs de la pièce pour lire les histoires de nombreux tueurs mortels. Commençant près de la porte et se déplaçant plus loin dans la pièce, les tueurs sont :

Ensuite, dirigez-vous vers l'affichage des armes pour trouver cinq armes liées aux tueurs que vous venez de lire. Associez chaque arme à un tueur puis appuyez sur les boutons devant eux dans l'ordre suivant :

Cela entraînera l'ouverture de l'affichage et l'ajout des statues à votre inventaire. De plus, une bibliothèque vide et un nouveau tableau seront dévoilés.

Dans votre inventaire, examinez les statues et trouvez un numéro inscrit au dos de chacune. Ces numéros sont : 4 sur le couteau, 2 sur le fléau, 1 sur le marteau, 3 sur les pinceaux et 5 sur la montre. Ensuite, examinez la nouvelle peinture sur le mur, qui montre - de haut en bas - le marteau/aiguille, la montre et enfin les pinceaux.

Sur l'étagère nouvellement révélée se trouvent plusieurs livres que vous pouvez glisser. Faites glisser un livre sur l'étagère du haut (marteau), cinq sur l'étagère du milieu (montre) et trois sur le bas (pinceaux). Cela entraînera la rétraction de l'étagère et l'ouverture d'une autre pièce, la Galerie.

En entrant dans la galerie, Alex remarquera qu'elle est plutôt vide. Cependant, une fois que vous vous promenez un peu dans la pièce, une peinture murale apparaîtra soudainement sur le mur auparavant vide. Devant la fresque se trouvent cinq boutons. Au lieu de jouer avec eux pour découvrir n'importe quel type de motif, appuyez simplement dessus une fois chacun en se déplaçant de gauche à droite. Une fois que les cinq boutons sont allumés en vert, plusieurs grandes statues apparaîtront. Devant les statues se trouve un pupitre avec cinq symboles planétaires.

Observez la position de chaque monstre sur la peinture murale et associez-la à un symbole sur le pupitre. Les cadrans sur les statues peuvent être tournés pour produire le symbole correct. De gauche à droite, les symboles corrects sont :

Une fois que toutes les statues sont associées au bon symbole, une porte dans le hall principal s'ouvrira. Retournez dans le hall principal et franchissez cette porte pour trouver une autre salle de puzzle.

Entrez par la porte nouvellement ouverte pour trouver Charles dans le salon - mais, malheureusement, il s'est un peu coincé et a toujours besoin de votre aide pour s'échapper. Suivez sa suggestion et prenez le livre au centre du symbole dessiné sur le sol.

Ensuite, examinez les murs, le sol et le plafond de la pièce pour trouver cinq sceaux inconnus. Chaque sceau sera ajouté à votre inventaire. Ensuite, reparlez à Charles, il déchiffrera pour vous les sceaux en vous expliquant que chacun correspond à un démon à l'aspect animal.

Dans votre inventaire, parcourez le livre. N'oubliez pas d'utiliser le bouton Retourner pour lire les deux côtés de la page. L'auteur du journal décrit ce qu'il a vu dans chacune des quatre directions cardinales :

Enfin, associez les sceaux aux descriptions de démons que Charles vous a données et placez les bons sceaux dans les emplacements directionnels du cercle de bannissement. (Il y a cinq sceaux, il y en a donc un que vous n'utiliserez pas.) Les appariements corrects sont :

Le sigil qui n'est pas utilisé est Furfur/le Cerf.

Une fois que tous les sceaux sont placés, il est temps pour le rituel. Si vous les avez placés correctement, il sera libéré de son confinement et vous rejoindra. Sauver Charles est la clé pour débloquer à la fois la bonne et la vraie fin de ce jeu, alors assurez-vous de vérifier ATTENTIVEMENT le cercle de bannissement avant d'effectuer le rituel !

Charles est maintenant libre, mais il est loin d'être la seule personne retenue captive dans le manoir. Assurez-vous de consulter les autres guides de GameLuster sur The Tartarus Key pour savoir comment résoudre les autres énigmes et sauver les autres captifs dans ce jeu d'horreur intrigant !